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Aufbruch in neue Welten

Die Studenten der SRH Hochschule Heidelberg können mit VR-Brillen aller renommierten Hersteller arbeiten.

Virtuelle Realität revolutioniert nicht nur Computerspiele. Die Technologie ist längst ein Wirtschaftsfaktor – und schafft neue Berufsfelder.

Und plötzlich ist sie überall: In gefühlt jedem dritten Werbespot trägt jemand eine der klobigen schwarzen Brillen. Elektronik-Fachmärkte im ganzen Land haben Demo-Stationen aufgebaut, an denen Otto Normalverbraucher die neue Technik testen können. Die Rede ist von der sogenannten Virtuellen Realität (VR), bei der Menschen per Datenbrillen, Handcontrollern und leistungs­fähigen Rechnern in virtuelle Welten eintauchen und sich darin bewegen.
Gänzlich neu ist VR nicht. Schon seit Jahren ist die Technologie in großen Unternehmen, die sich die bis dahin enorm teure Technik leisten konnten, im Einsatz. Etwa zum Entwickeln und Testen von Produkten, bevor ein echter Prototyp angefertigt wird. Neu aber ist, dass die Geräte seit ein, zwei Jahren deutlich leistungsfähiger und zugleich billiger werden, erklärt Bernard Bettenhäuser, Dozent für Motion Design und Postproduktion an der design akademie berlin. „Seitdem lassen sich wirklich spannende Sachen entwickeln. Und durch den Preissturz wird die Technologie nun mehr Menschen und Unternehmen zugänglich.“

Vielfältige Einsatzbereiche

Am lautesten ist der Wirbel um die Virtuelle Re­a­lität aktuell in der Computerspieleindustrie. Hier herrscht Goldgräberstimmung. Nutzer können in 3-D-Umgebungen Rennen fahren, Monster jagen oder schwindelerregende Höhen erklimmen. Ohne Zweifel wird die Games-Industrie in den nächsten Jahren Dutzende, immer raffiniertere Spieleva­rianten auf den Markt werfen. Für viele Experten geht das wahre Potenzial der Virtuellen Realität aber weit über Com­puterspiele hinaus. VR könnte bald das Geschäft kleiner und mittlerer Unternehmen verändern und so sukzessive auch den (Arbeits-)Alltag vieler Menschen erreichen. „In drei bis fünf Jahren werden eine Menge Anwendungen für die verschiedensten Bereiche entstehen“, ist sich SRH Dozent Bettenhäuser sicher. „VR ist zum Beispiel sehr hilfreich, um komplexe Zusammenhänge im Raum zu visualisieren.“ Wie etwa beim Entwickeln von Motoren, in Logistikfragen oder für Belastungsmodelle von Brücken, wie Bettenhäuser sie zurzeit mit Bauingenieuren der Universität Hannover entwickelt. Immer mehr Architekten werden zum Beispiel Gebäude zunächst virtuell entwerfen und sie mit Kunden per Avatar begehen. Das bieten bislang erst wenige große Büros. Eine spannende Option zum Beispiel auch für Küchenstudios, Messebauer oder Büroausstatter.In der Touristik sichern sich Firmen Kunden, indem sie Hotels und Urlaubsattraktionen virtuell vorbesichtigen lassen. Museen könnten Kunstwerke in virtuellen Räumen präsentieren, um ihre Besucherzahlen zu pu­shen. Der Europapark Rust peppt eine seiner Achterbahnen schon per VR-Brille zum Ritt auf einem Drachen auf. Auch virtuelle Einkaufszentren sind bereits in der Erprobung: Das chinesische Amazon-Pendant Alibaba stellte im Herbst 2016 einen Prototyp vor, bei dem sich mit VR-Brille in 3-D-Regalen stöbern und gleich bestellen lässt. Einsatzmöglichkeiten von VR im Gesundheitsbereich werden allerorten intensiv erforscht. Mit ersten spannenden Ergebnissen: Patienten mit Angst vor Spinnen oder großen Höhen konnten geheilt werden, indem sie sich in virtuellen Räumen nachgestellten Tieren oder Abgründen näherten. Zahnarztpatienten, die per VR-Brille an ­einem virtuellen Strand spazieren gingen, empfanden wäh­rend der Behandlung weniger Schmerzen. Auch autistische Kinder lernen per VR mit für sie herausfordernden Situationen umzugehen, etwa auf Menschen zuzugehen oder Straßen zu überqueren. Probanden zeigten sich verständnisvoller für die Situation anderer, wenn sie zuvor virtuell in deren Rolle geschlüpft waren.Um ein möglichst authentisches Miterleben geht es auch in den VR-Angeboten, an denen Medienhäuser feilen: Bei der „New York Times“ und dem US-Sender „ABC News“ folgen Zuschauer den Reportern schon virtuell in Flüchtlingslager oder nach Tschernobyl. Diese Form von Infoangeboten, so Experten, werde in den nächsten fünf bis zehn Jahren deutlich zunehmen. Gleiches gilt für die Kommunikation: Freunde oder Kollegen wird man in absehbarer Zeit per Avatar zum gemeinsamen Klönen in virtuellen Räumen treffen können. In multinationalen Konzernen wie etwa Volkswagen wird dies bereits genutzt, um Mitarbeiter aus allen Teilen der Welt zu Konferenzen zu versammeln. Der Autobauer kündigte zudem an, dass er VR nun verstärkt für den Wissens­transfer und die Zusammenarbeit nutzen wird: Teams rund um den Globus können so etwa in einem virtuellen Raum zeitnah die neuesten Handgriffe in der Fertigung erlernen. 

Virtuelles Sparpotenzial

Standardisierte, selten wechselnde Abläufe lassen sich besonders gut in VR-Anwendungen trainieren, weil die digitale Umgebung nicht ständig neu erschaffen werden muss. Astronauten, Piloten oder Feuerwehrleute haben so die Chance, Handgriffe fern ihres Arbeitsplatzes zu üben. Ärzte könnten seltene Eingriffe vorab durchspielen, Medizinstudenten operieren lernen. „VR wird sich dort durchsetzen, wo sich mit ihr große Kosten sparen lassen“, sagt Dr. Daniel Görlich, Professor an der Fakultät für Information, Medien und Design. Er leitet den Studiengang Virtuelle Realitäten an der SRH Hochschule Heidelberg. Was mittelfristig angestammte Arbeitsplätze verändern könnte, schafft schon viel früher ganz neue Jobperspektiven: Denn irgendwer muss die virtuellen Welten inhaltlich und optisch entwerfen, zeichnen, technisch umsetzen und schließlich anwenden. „Insbesondere für junge Leute eine sehr spannende Zeit mit Top-Berufsaussichten“, findet Görlich. 

Text Ulrike Heitze

Oben: Nele Anders, Professorin für Illustration an der design akademie berlin „zeichnet“ mit zwei Handcontrollern ein digitales Bild, das ihr über die VR-Brille dreidimensional dargestellt wird. Unten: Eine auf diese Weise entstandene Zeichnung, von einer Studentin angefertigt.

Verwandte Technologien

Neben VR sind Augmented und Mixed Reality stark im Kommen. Auch hier erwarten Experten für die nächsten drei bis fünf Jahre viele nützliche Anwendungen für das Arbeits- und Privatleben. Während bei der VR die Nutzer mit den blickdichten Brillen komplett in eine virtuelle Welt eintauchen, beziehen die erweiterte (augmented) und die gemischte (mixed) Realität – AR und MR – die Außenwelt stärker mit ein: Bei Augmented Reality werden in Bilder oder Videos Zusatzinformationen oder virtuelle Objekte eingefügt. Beispiele: die eingeblendeten Abseitslinien bei Fußball­übertragungen, das Spiel Pokemon Go, bei dem virtuelle Monster im Smartphone in die reale Umgebung eingeblendet sind und vom Spieler gefangen werden müssen, oder Brillengläser, in die Wegbeschreibungen eingespielt werden. Mixed Reality funktioniert ähnlich, mit dem Unterschied, dass virtuelle Objekte stärker in das reale Szenario eingebaut sind und nicht nur als Zusatz auf dem realen Bild aufliegen.

Virtuelle Realität studieren

Die SRH Hochschule Heidelberg bietet einen Bachelorstudiengang Virtuelle Realitäten, der das Entwickeln und Gestalten virtueller Welten für verschiedenste Zielgruppen und Medien lehrt. Zudem ist das Thema Bestandteil der Bachelorstudiengänge Crossmedia Design sowie Medien- und Kommunikations­management. Der Fokus liegt insgesamt auf Anwendungen für den Konsumenten­bereich wie Unterhaltung, Spiele, Film oder Multimedia.

 

Die design akademie berlin, SRH Hochschule für Kommunikation und Design  ist spezialisiert auf Fächer rund um Kommunikation, Marketing, Werbung und Design. In allen Bachelorstudiengängen (Illustration, Film + Motion Design, Webdevelopment und Fotografie) werden zunehmend VR-Module integriert, so etwa beim „Sculpture Drawing“ (siehe unten im Bild).

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